Desde la versión 3.0.118, WinStars utiliza la teselación para mejorar el renderizado de las superficies planetarias. Esta técnica, introducida con el estándar OpenGL 4.0, agrega un gran número de triángulos a un objeto, haciendo su apariencia más compleja.
Hasta ahora, WinStars simulaba el relieve de un planeta jugando con las sombras y las perspectivas en trompe-l’œil. Las texturas modificadas por el mapeo de oclusión se aplicaban luego en formas geométricas simples (compuestas por alrededor de diez triángulos en general).
El interés de la teselación radica en el hecho de que la adición de estos nuevos triángulos se realiza internamente por el procesador gráfico durante el renderizado.
Por lo tanto, no hay problema de reducción del ancho de banda entre la CPU y la GPU durante la fase de complejización geométrica. Como esta técnica está muy optimizada, su impacto en la fluidez del software es limitado.
Este video de Gamoniac explica el interés de esta técnica en la industria de los videojuegos:
La teselación está habilitada para Marte y la Luna y solo funciona por el momento con las versiones desktop (Linux, MacOS y Windows). El renderizado de la superficie de Marte no es tan bueno como el de la Luna, debido a la calidad significativamente inferior de las texturas. Estoy buscando mejores texturas para ofrecer un renderizado similar.