Teselación y representación de las superficies de los planetas

Con la versión 3.0.118, WinStars utiliza el teselado para mejorar la representación de las superficies de los planetas. Esta técnica, introducida con el estándar OpenGL 4.0, añade un gran número de triángulos a un objeto con el fin de complejizar su apariencia 3D.
Hasta ahora, WinStars simulaba el relieve de un planeta jugando con sombras y perspectivas trampantojos. Las texturas modificadas por occlusion mapping se aplicaron luego sobre formas geométricas simples (típicamente unos diez triángulos).

Técnica de occlusion mapping que juega con las sombras y las luces para simular la rugosidad de la superficie de un objeto.
Aquí se ha activado la representación wireframe. En realidad, la superficie sigue siendo muy simple geométricamente.
Con el teselado, el número de polinomios utilizados para representar los detalles de un objeto crece. Las depresiones y protuberancias se representan ahora en tres dimensiones y ya no se simulan.
La malla de la superficie, mucho más compleja, es visible en el modo wireframe. Los triángulos se cuentan aquí por miles.

La ventaja de la teselación es que la adición de estos nuevos triángulos se realiza internamente por el procesador gráfico durante la fase de renderización.
Así que no hay ningún problema de reducción de ancho de banda entre la CPU y la GPU durante la fase de complexificación geométrica. Esta técnica, muy optimizada, tiene un impacto limitado en la fluidez del software.

Este video explica muy bien el interés de esta técnica en la industria de los videojuegos:

El teselado está habilitado para Marte y la Luna y actualmente sólo funciona con las versiones desktop (Linux, MacOS y Windows). La representación de la superficie de Marte no es tan buena como la de la Luna, la calidad de las texturas es mucho menor. Estoy buscando mejores texturas para ofrecer una representación comparable.