Las megaconstelaciones de satélites: una amenaza para la investigación astrofísica

Starlink es un proyecto de la compañía americana SpaceX, que planea proveer conexión de alta velocidad a Internet en cualquier lugar de la superficie del globo a través de una miríada de satélites diseñados para este fin.

Para reducir los tiempos de latencia, estos pequeños satélites que pesan menos de 260 kg se colocan en órbita baja a una altitud de unos pocos cientos de kilómetros. Con el tiempo, estos satélites formarán una flota de más de 42.000 objetos.

Este proyecto es un verdadero desastre para los astrónomos que temen que sus observaciones sean gravemente afectadas por estos intrusos que podrían parasitar regiones del cielo observadas por los instrumentos científicos. Esta contaminación no sólo afectará a las fotografías del cielo profundo, sino que también podría perturbar los radiotelescopios que observan el cielo en otras regiones del espectro electromagnético. La exasperación crece a medida que los astrónomos profesionales y aficionados notan los primeros efectos de estos continuos pasajes a través del campo visual de los instrumentos.

Campo de detección del telescopio Blanco de 4 metros de diámetro instalado en el Cerro Tololo en Chile. Prácticamente todos los sensores del detector fueron barridos por estos destellos de luz de los satélites Starlink durante esta exposición de seis minutos.

Pero la compañía de Elon Musk no es la única que quiere usar órbitas bajas. OneWeb y Amazon ya están trabajando en proyectos similares que, en unos pocos años, llenarán el cielo con cientos de miles de puntos de luz imposibles de eliminar.

Esto implicará la pura y simple transformación del cielo tal como lo conocemos, haciendo imposible toda investigación astrofísica desde la Tierra. Es un patrimonio natural accesible a todos, ya muy dañado por la anárquica iluminación periurbana, que desaparecerá para siempre.

Lamentablemente, parece difícil luchar contra estas multinacionales que deciden, con toda impunidad, privar a la humanidad de este bien común. Todos los meses se lanzan nuevos satélites validados por organismos como la International Telecommunication Union o la Federal Communications Commission, aprovechando el actual vacío legal y las normas que ya son obsoletas debido a esta carrera espacial. Estas megaconstelaciones de satélites también aumentan considerablemente el riesgo de colisiones y podrían saturar el espacio cercano con desechos de todo tipo.

Los astrónomos se ven reducidos a protestar y sólo pueden alertar a la opinión pública y a los gobiernos sobre los peligros de estos proyectos incontrolables.

Para ver la extensión de los daños, la última versión de WinStars muestra la posición de los satélites en la constelación StarLink en tiempo real.

Sólo tienes que ir a Objetos del Sistema Solar/satélites,  actualizar los parámetros orbitales y seleccionar, uno por uno, todos los satélites cuyos nombres empiecen por Starlink.

Satélites Starlink en el modo planetario

 

 

 

Teselación y representación de las superficies de los planetas

Con la versión 3.0.118, WinStars utiliza el teselado para mejorar la representación de las superficies de los planetas. Esta técnica, introducida con el estándar OpenGL 4.0, añade un gran número de triángulos a un objeto con el fin de complejizar su apariencia 3D.
Hasta ahora, WinStars simulaba el relieve de un planeta jugando con sombras y perspectivas trampantojos. Las texturas modificadas por occlusion mapping se aplicaron luego sobre formas geométricas simples (típicamente unos diez triángulos).

Técnica de occlusion mapping que juega con las sombras y las luces para simular la rugosidad de la superficie de un objeto.
Aquí se ha activado la representación wireframe. En realidad, la superficie sigue siendo muy simple geométricamente.
Con el teselado, el número de polinomios utilizados para representar los detalles de un objeto crece. Las depresiones y protuberancias se representan ahora en tres dimensiones y ya no se simulan.
La malla de la superficie, mucho más compleja, es visible en el modo wireframe. Los triángulos se cuentan aquí por miles.

La ventaja de la teselación es que la adición de estos nuevos triángulos se realiza internamente por el procesador gráfico durante la fase de renderización.
Así que no hay ningún problema de reducción de ancho de banda entre la CPU y la GPU durante la fase de complexificación geométrica. Esta técnica, muy optimizada, tiene un impacto limitado en la fluidez del software.

Este video explica muy bien el interés de esta técnica en la industria de los videojuegos:

El teselado está habilitado para Marte y la Luna y actualmente sólo funciona con las versiones desktop (Linux, MacOS y Windows). La representación de la superficie de Marte no es tan buena como la de la Luna, la calidad de las texturas es mucho menor. Estoy buscando mejores texturas para ofrecer una representación comparable.