{"id":637,"date":"2020-03-08T12:58:09","date_gmt":"2020-03-08T11:58:09","guid":{"rendered":"https:\/\/winstars.net\/es\/?p=637"},"modified":"2023-03-19T17:52:17","modified_gmt":"2023-03-19T16:52:17","slug":"637","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/winstars.net\/es\/2020\/03\/08\/637\/","title":{"rendered":"Teselaci\u00f3n y renderizado de superficies planetarias"},"content":{"rendered":"<p>Desde la versi\u00f3n 3.0.118, WinStars utiliza la teselaci\u00f3n para mejorar el renderizado de las superficies planetarias. Esta t\u00e9cnica, introducida con el est\u00e1ndar OpenGL 4.0, agrega un gran n\u00famero de tri\u00e1ngulos a un objeto, haciendo su apariencia m\u00e1s compleja.<br \/>\nHasta ahora, WinStars simulaba el relieve de un planeta jugando con las sombras y las perspectivas en <em>trompe-l&#8217;\u0153il<\/em>. Las texturas modificadas por el mapeo de oclusi\u00f3n se aplicaban luego en formas geom\u00e9tricas simples (compuestas por alrededor de diez tri\u00e1ngulos en general).<\/p>\n<p><figure id=\"attachment_1491\" aria-describedby=\"caption-attachment-1491\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/winstars.net\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/moon-relief1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-1491 size-large\" src=\"https:\/\/winstars.net\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/moon-relief1-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1491\" class=\"wp-caption-text\">La t\u00e9cnica de mapeo de oclusi\u00f3n juega con las sombras y las luces para simular asperezas en la superficie de un objeto.<\/figcaption><\/figure> <figure id=\"attachment_1492\" aria-describedby=\"caption-attachment-1492\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/winstars.net\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/moon-relief2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-1492 size-large\" src=\"https:\/\/winstars.net\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/moon-relief2-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1492\" class=\"wp-caption-text\">Aqu\u00ed, se ha activado el renderizado en alambre. En realidad, la superficie sigue siendo muy simple geom\u00e9tricamente.<\/figcaption><\/figure> <figure id=\"attachment_1493\" aria-describedby=\"caption-attachment-1493\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/winstars.net\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/moon-relief3.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-1493 size-large\" src=\"https:\/\/winstars.net\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/moon-relief3-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1493\" class=\"wp-caption-text\">Gracias a la teselaci\u00f3n, el n\u00famero de pol\u00edgonos utilizados para representar los detalles de un objeto aumenta considerablemente. Los huecos y las protuberancias ahora se representan en tres dimensiones y ya no solo se simulan.<\/figcaption><\/figure> <figure id=\"attachment_1494\" aria-describedby=\"caption-attachment-1494\" style=\"width: 525px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/winstars.net\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/moon-relief4.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-1494 size-large\" src=\"https:\/\/winstars.net\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/moon-relief4-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"295\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1494\" class=\"wp-caption-text\">La malla mucho m\u00e1s compleja de la superficie es visible en modo alambre. Los tri\u00e1ngulos aqu\u00ed se cuentan por miles.<\/figcaption><\/figure><\/p>\n<p>El inter\u00e9s de la teselaci\u00f3n radica en el hecho de que la adici\u00f3n de estos nuevos tri\u00e1ngulos se realiza internamente por el procesador gr\u00e1fico durante el renderizado.<br \/>\nPor lo tanto, no hay problema de reducci\u00f3n del ancho de banda entre la CPU y la GPU durante la fase de complejizaci\u00f3n geom\u00e9trica. Como esta t\u00e9cnica est\u00e1 muy optimizada, su impacto en la fluidez del software es limitado.<\/p>\n<p>Este video de Gamoniac explica el inter\u00e9s de esta t\u00e9cnica en la industria de los videojuegos:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/wg2lP6Xv6a4\" width=\"560\" height=\"314\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>La teselaci\u00f3n est\u00e1 habilitada para Marte y la Luna y solo funciona por el momento con las versiones desktop (Linux, MacOS y Windows). El renderizado de la superficie de Marte no es tan bueno como el de la Luna, debido a la calidad significativamente inferior de las texturas. Estoy buscando mejores texturas para ofrecer un renderizado similar.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Desde la versi\u00f3n 3.0.118, WinStars utiliza la teselaci\u00f3n para mejorar el renderizado de las superficies planetarias. Esta t\u00e9cnica, introducida con el est\u00e1ndar OpenGL 4.0, agrega un gran n\u00famero de tri\u00e1ngulos a un objeto, haciendo su apariencia m\u00e1s compleja. 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